授業活動
- ボードに5x5(または4x4、6x6など)のグリッドを描き、各マスにランダムな日付を書き込みます。
- 秘密裏に一つのマスを「地雷」として選びますが、生徒には教えません(必要であれば担任の先生には伝えてもかまいません)。
- 生徒をグループに分け、順番を決めます。
- 各グループでじゃんけんを行い、勝った生徒が日付を一つ選び、それを英語で言います。
- そのマスが安全であれば、日付を「地雷」からの距離を示す数字に置き換えます。
- もしそのマスが「地雷」だった場合、そのグループは罰ゲームを行い、ボードは新しい「地雷」の位置でリセットされます。
例:
| 12/5 | 7/6 | 3/2 | 5/19 | 1/11 |
| 8/14 | 10/22 | 6/30 | 11/30 | 2/28 |
| 4/20 | 7/11 | 9/9 | 12/25 | 10/31 |
| 5/5 | 3/27 | 1/4 | 10/15 | 3/31 |
| 7/26 | 2/14 | 6/12 | 8/1 | 12/2 |
私は「4/20」を「地雷」に選びました。(説明のために例を強調しています。)
- グループ1は「10/31」を選びます。4/20から最大4マス離れているので、そのマスを数字の4に置き換えます。
- グループ2は「2/14」を選びます。最大2マス離れているので、数字の2に置き換えます。
- グループ3は「5/19」を選びます。最大3マス離れているので、数字の3に置き換えます。
| 12/5 | 7/6 | 3/2 | 3 | 1/11 |
| 8/14 | 10/22 | 6/30 | 11/30 | 2/28 |
| 4/20 | 7/11 | 9/9 | 12/25 | 4 |
| 5/5 | 3/27 | 1/4 | 10/15 | 3/31 |
| 7/26 | 2 | 6/12 | 8/1 | 12/2 |
グリッドはこのようになります。
もしとても賢い生徒がいれば、以下のことに気づくかもしれません:
- 「4」に基づいて、地雷は第1列にあるはずです(そうでなければ、数字は1、2、または3になっているはずです)。
- 「3」に基づいて、地雷は第4行にはないことがわかります。この2つの情報から、地雷は「12/5」、「8/14」、「4/20」、または「5/5」のいずれかであることが推測できます。
- 「2」に基づいて、地雷は第4列にはないことになります。しかし、数字が2であり1ではないため、地雷は「12/5」(4マス離れている)、「8/14」(3マス離れている)、「5/5」や「7/26」(それぞれ1マスと0マス離れている)ではありません。したがって、地雷は「4/20」であると結論付けられます。つまり、罰ゲームを避けるためには、そのマスを選ばないようにしなければなりません。
子どもたちがすぐに地雷の位置を見つける可能性もありますが、焦点は日付を英語で言うことと、クラスの面白い生徒たちが罰ゲームで楽しく踊る姿を楽しむことにあります。(もし望むなら、より大きなグリッドを使用し、生徒たちがペアで競い合うようにして、戦艦ゲームのように高学年向けにアレンジすることもできます。)