デートスイーパー(曜日と日付のゲーム)

Joy, 22 12月, 2017
小学校
6
中学校
1 2 3
高校
1 2 3
目的
生徒たちは、ボード上の日付を英語で言いながら、それらを消していく練習をします。ただし、隠された「地雷」を踏まないように注意します。
教材
黒板、チョーク
授業活動
  1. ボードに5x5(または4x4、6x6など)のグリッドを描き、各マスにランダムな日付を書き込みます。
  2. 秘密裏に一つのマスを「地雷」として選びますが、生徒には教えません(必要であれば担任の先生には伝えてもかまいません)。
  3. 生徒をグループに分け、順番を決めます。
  4. 各グループでじゃんけんを行い、勝った生徒が日付を一つ選び、それを英語で言います。
    1. そのマスが安全であれば、日付を「地雷」からの距離を示す数字に置き換えます。
    2. もしそのマスが「地雷」だった場合、そのグループは罰ゲームを行い、ボードは新しい「地雷」の位置でリセットされます。

例:

12/57/63/25/191/11
8/1410/226/3011/302/28
4/207/119/912/2510/31
5/53/271/410/153/31
7/262/146/128/112/2

私は「4/20」を「地雷」に選びました。(説明のために例を強調しています。)

  • グループ1は「10/31」を選びます。4/20から最大4マス離れているので、そのマスを数字の4に置き換えます。
  • グループ2は「2/14」を選びます。最大2マス離れているので、数字の2に置き換えます。
  • グループ3は「5/19」を選びます。最大3マス離れているので、数字の3に置き換えます。
12/57/63/231/11
8/1410/226/3011/302/28
4/207/119/912/254
5/53/271/410/153/31
7/2626/128/112/2

グリッドはこのようになります。

もしとても賢い生徒がいれば、以下のことに気づくかもしれません:

  • 「4」に基づいて、地雷は第1列にあるはずです(そうでなければ、数字は1、2、または3になっているはずです)。
  • 「3」に基づいて、地雷は第4行にはないことがわかります。この2つの情報から、地雷は「12/5」、「8/14」、「4/20」、または「5/5」のいずれかであることが推測できます。
  • 「2」に基づいて、地雷は第4列にはないことになります。しかし、数字が2であり1ではないため、地雷は「12/5」(4マス離れている)、「8/14」(3マス離れている)、「5/5」や「7/26」(それぞれ1マスと0マス離れている)ではありません。したがって、地雷は「4/20」であると結論付けられます。つまり、罰ゲームを避けるためには、そのマスを選ばないようにしなければなりません。

子どもたちがすぐに地雷の位置を見つける可能性もありますが、焦点は日付を英語で言うことと、クラスの面白い生徒たちが罰ゲームで楽しく踊る姿を楽しむことにあります。(もし望むなら、より大きなグリッドを使用し、生徒たちがペアで競い合うようにして、戦艦ゲームのように高学年向けにアレンジすることもできます。)

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